home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR02 / DCGAMES1.ZIP / PLAYER.ZIP / DCPLAY.DOC next >
Text File  |  1993-04-02  |  21KB  |  631 lines

  1. NOTE: This manual was written in a graphics word processing system
  2. (Ami Pro 2.0).  This text file contains most of the text in the 
  3. manual, but the graphics are lost and the tables are not formated.
  4.  
  5. When you register, you can get a copy of the documentation for
  6. only $5 to cover the cost of printing and shipping. See INVOICE.DOC
  7. for details
  8. ---------------------------------------------------------------------
  9.  
  10. Getting started                 1
  11. Hardware Requirements                 1 
  12. Software Requirements                 1 
  13. Game Files                         1 
  14. Program files                         2 
  15. Graphics Block files                 2 
  16. Creating a new character
  17. Character Types                          3 
  18. Human                                           3 
  19. Elf                                 3 
  20. Dwarf                                 4 
  21. Wizard                                 4 
  22. Archer                                 4
  23. Fighter                         4 
  24. Character Attributes                 5 
  25. Strength                         5 
  26. Speed                                 6 
  27. Aim                                 6 
  28. Dexterity                         6 
  29. I.Q.                                 6 
  30. Power                                 6 
  31. Hit Points                         6 
  32. Armor Class                         6 
  33. Playing the game                   
  34. Gaining Experience                 7 
  35. Interacting with other characters         7 
  36. Regular                         7 
  37. Merchant                         7 
  38. Civilian                         8 
  39. Bartender                         8 
  40. Healer                                 8 
  41. Teller                                 8 
  42. Trainer                         8 
  43. Beggar                                 8 
  44. Questor                         8 
  45. Guard                                 8 
  46. Moving Around                         8 
  47. The party's spokesbeing                 9 
  48. Talking to other characters             9 
  49. Saving, Restoring and Restarting a game     10 
  50. Quick Reference Card                  
  51. Single Letter Commands                 11 
  52. Function_Keys                         11 
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                            D  C     G  A  M  E  S
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                                 Version 3.0
  72.  
  73.  
  74.  
  75.                             PLAYER'S USER GUIDE
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.                          (c) DC Software, 1992
  89.                  P.O.Box 866771, PLANO TX 75086-6771
  90.                           (214)-517-0428
  91.                   Internet: davidh@ttsi.tandem.com
  92.                        Compuserv: 72557,336
  93.  
  94. Getting started
  95.  
  96. Hardware Requirements
  97.  
  98. This software will run in under 384K, leaving plenty of space
  99. for your TSR's, device drivers, etc. The higher the resolution,
  100. the more memory the program will require, but the difference
  101. between running in CGA low resolution and VGA high resolution is
  102. usually about 64K of RAM!
  103.  
  104. Depending on the size and complexity of the worlds, this program
  105. may need more memory, but I've yet to run out of memory.
  106.  
  107. Software Requirements
  108.  
  109. Before you can start playing a game, you should have the
  110. following files in your current directory:
  111.  
  112. Game Files
  113.  
  114. An adventure should include the following files:
  115.  
  116. WORLD.IDX     World's Index File 
  117. WORLD.###     Landscaping for world number ### 
  118. WORLDO.###     World's objects and characters 
  119. WORLD###.PCX     World's graphic representation (optional) 
  120. WORLD###.SCR     World's control script (optional) 
  121. WORLD###.CFM     World's background music score 
  122. PLAYERS.DTA     Character Statistics File 
  123. PARAMS.DTA     Game wide parameters 
  124. TEXT.DTA     Encoded text blocks for the entire game 
  125. HINT.DTA     One liner hints for bartenders, etc. 
  126. OPICT###.PCX     An object's graphic view (optional) 
  127. CPICT###.PCX     A character's graphic view (optional) 
  128. VOICE###.VFL     A character's recorded voice (optional) 
  129. *.SCO        A compiled control script (many) 
  130. *.PCX             A script controlled graphics file 
  131. *.VOC        A standalone Sound Blaster voice file 
  132. *.CFM       A standalone Sound Blaster music file 
  133.  
  134.  
  135. Program files
  136.  
  137. The run-time module DCPLAY.EXE is needed to run this adventure.
  138. This file does not have to be located in the same place as the
  139. adventure game, but if it isn't, then it must be executed by
  140. indicating a complete <path> to the file, or the location of the
  141. file must be included in the DOS 'path' environment variable.
  142. This documentation is usually distributed along with the program
  143. as file DCPLAY.DOC. Both files are usually ZIPed as PLAYER.ZIP
  144. or DCGPLY.ZIP (on CompuServe).
  145.  
  146. Graphics Block files
  147.  
  148. Files DCBLOCKS.mde, DCOBJECT.mde, DCPLAYER.mde and DCSYSTEM.mde
  149. contain the graphics building blocks for the adventure. The
  150. 'mde' is the code from the following table that indicates the
  151. graphics mode you are going to use to play the game:
  152.  
  153. Colors     Mode     Description     Code     File Size 
  154.  
  155. 4     320x200     CGA low resolution     CLO     +40KB 
  156. 2     640x200     CGA high resolution     CHI     +70KB 
  157. 16     320x200     MCGA low resolution     MGA     +55KB 
  158. 16     320x200     TANDY's low resolution     TDY     +63KB 
  159. 16     640x200     EGA low resolution     ELO     +94KB 
  160. 256     320x200     VGA low resolution     VLO     +63KB 
  161. 16     640x480     VGA high resolution     VHI     +221KB 
  162.  
  163.  
  164. Note that these files are usually archived as GRAPHICS.ZIP or
  165. DCGxxx.ZIP (in CompuServe), where xxx is again the graphics mode
  166. desired.
  167.  
  168. While the game should include the graphics files for all of the
  169. above graphics modes, you should only install the ones you
  170. intend to use.  For example, if you always want to play using
  171. VGA low resolution, install only the files ending in .VLO in
  172. addition to the font file (DCFONTS.7x5).
  173.  
  174. If you start the game with more than one graphics set available,
  175. the game will choose the one that offers the mode that supports
  176. the highest number of colors and the highest resolution (in that
  177. order) supported by your computer, or you may indicate your
  178. preference by selecting a mode as follows:
  179.  
  180.     C> DCPLAY -mde Creating a new character
  181.  
  182. When you start an adventure, you will have a chance to create a
  183. character. You can select a graphics block, a name and a TYPE of
  184. character. You can distribute 25 points between the different
  185. attributes in the best possible way for your chosen character
  186. type.
  187.  
  188. Character Types
  189.  
  190. When choosing a character type, you should consider the special
  191. attributes and restrictions (if any) that the character type
  192. has. For example, a Fighter cannot use any magical items, but
  193. can use any weapon, armor or shield. A Wizard on the other hand,
  194. cannot use weapons very effectively, but instead must use it's
  195. Power and intelligence to overcome obstacles. In the end, it
  196. becomes a matter of preference. Do you prefer the powerful
  197. fighter, able to wield mighty weapons into battle, conquering
  198. all by a combination of skill and strength, or do you prefer to
  199. be a magic user, using your mind instead of your muscle.
  200.  
  201. For each of the following character types, the basic attributes
  202. are listed. You will get 25 additional points to spread across
  203. all of the attributes. The next section deals with character
  204. attributes and their specifics.
  205.  
  206. Human
  207.  
  208. Human beings have no special abilities, but neither are they
  209. restricted in the kind of weapons, armor or shields that they
  210. can use. While they can't cast magic spells (no power), they can
  211. use any magical item. They can carry up to 60 lbs total.
  212. (Including items being worn, like weapons, armor and shields).
  213.  
  214. Str: 09 Spd: 09 Aim: 09 Dex: 09 IQ: 09 Pwr: 00 HP: 09
  215.  
  216. Elf
  217.  
  218. These strange beings can move very quickly, and can cast spells,
  219. but are not very strong.
  220.  
  221. Elves can use any kind of weapon, armor or shield, as long as it
  222. weights less than 5 lbs. This usually implies a magical weapon,
  223. or at least one made of very special materials.
  224.  
  225. Elves are long lived, and gain power very slowly, so it's
  226. important that they have a high Power rating to start with. On
  227. the other hand, the power they consume is regained very quickly.
  228.  
  229. They can normally carry up to 60 lbs.
  230.  
  231. Str: 07 Spd: 10 Aim: 09 Dex: 09 IQ: 09 Pwr: 12 HP: 09
  232.  
  233. Dwarf
  234.  
  235. Dwarfs are cave dwellers. While small in stature, they are very
  236. strong and sturdy (+1 Strength, +1 Dexterity, +2 Hit Points, -2
  237. Speed).
  238.  
  239. They can use any contact weapon (blunt or edged), and any kind
  240. of armor but cannot use missile weapons or shields. They have no
  241. Power, and thus cannot cast spells.
  242.  
  243. Dwarfs can normally carry up to 120 lbs.
  244.  
  245. Str: 10 Spd: 07 Aim: 09 Dex: 10 IQ: 09 Pwr: 00 HP: 11
  246.  
  247. Wizard
  248.  
  249. A wizard is a human being born with magical abilities. They
  250. spend a lot of time studying and usually have poor constitution
  251. (low Hit Points).
  252.  
  253. Their high I.Q. let's them gain Power points very fast as they
  254. gain experience and advance to higher levels. Unfortunately,
  255. they are not very good with weapons, and can only use
  256. one-handed, blunt or edged weapons (no missile weapons). This
  257. means that in hand to hand combat they are likely to be killed.
  258. They can't use any kind of shields, as it would hinder their
  259. ability to cast spells, and can only use very light armor (up to
  260. 5 lbs).
  261.  
  262. They can normally carry only about 30 lbs.
  263.  
  264. Str: 09 Spd: 09 Aim: 09 Dex: 09 IQ: 11 Pwr: 12 HP: 07
  265.  
  266. Archer
  267.  
  268. An archer is a highly trained fighter, whose training has
  269. focused on missile weapons at a cost to their hand-to-hand
  270. skills. Armed with a good missile weapon, they can be very
  271. effective in a fight.
  272.  
  273. They can only use light armor and weapons (up to 10 lbs), cannot
  274. use shields, and can carry about 40 lbs.
  275.  
  276. Str: 07 Spd: 11 Aim: 11 Dex: 09 IQ: 09 Pwr: 00 HP: 09
  277.  
  278. Fighter
  279.  
  280. A fighter is a human being that has trained extensively in the
  281. use of heavy weaponry. They are very strong and agile, and have
  282. learned to rely on their skills. A good fighter knows he/she can
  283. count on their weapons and their own skills at all times. They
  284. have a deep contempt of magical items (other than magical
  285. weapons), and will never use any magical item (like rings,
  286. amulets, gems or scrolls). (+4 Strength, +2 Hit Points) at a
  287. cost (-2 I.Q. and the inability to use magic staffs, rings,
  288. amulets, or invoke magic scrolls or gems).
  289.  
  290. A fighter can use any kind of weapon, armor and shield and can
  291. carry about 100 lbs.
  292.  
  293. Str: 13 Spd:09 Aim: 09 Dex: 09 IQ: 07 Pwr: 00 HP: 11
  294.  
  295. Character Attributes
  296.  
  297. All characters have attributes such as strength, speed, I.Q.,
  298. etc. Some attributes are more important than others, and
  299. different character types have different attribute requirements.
  300. For example, a Fighter has no need for a high I.Q., strength is
  301. their primary need. On the other side, a Wizard has no need for
  302. strength and needs all the I.Q. it can get.
  303.  
  304. The following is a re-cap of the character's initial attributes.
  305. You may distribute an additional 25 points between the different
  306. attributes to 'customize' your character:
  307.  
  308. Type     Strength Speed Aim Dexterity   I.Q. Power  Hit Points 
  309.  
  310. Human          9    9      9         9          9     0      9 
  311. Elf            7   10      9      9      9     12      9 
  312. Dwarf         10    7      9      10      9     0     11 
  313. Wizard         9    9      9       9      11     12      7 
  314. Archer         7   11     11       9       9     0      9 
  315. Fighter       13    9       9       9       7     0     11 
  316.  
  317.  
  318.  
  319. When a character's attributes exceed a certain value, the
  320. character will get additional effect when using the attribute.
  321. For example, a very strong person will do extra damage points in
  322. hand-to-hand combat. In general, the following table describes
  323. the "additional effect" of a high attribute:
  324.  
  325. Attribute Value     Effect 
  326.                     
  327. Less than 9     May reduce effectiveness 
  328. 9 to 15     No special effect 
  329. 16 to 18     +1 effect 
  330. 19 to 20     +2 effect 
  331. 21 to 30     +3 effect 
  332. 31 to 40     +4 effect 
  333. 41 to 50     +5 effect... (and so on) 
  334.  
  335.  
  336.  
  337. There are eight character attributes:
  338.  
  339. Strength
  340.  
  341. In hand-to-hand combat, you will do more damage when using
  342. contact weapons. You will also be able to carry 10 additional
  343. pounds for each "additional effect" point.
  344.  
  345. Speed
  346.  
  347. Speed is important in a battle, as it may allow you to strike
  348. more than once per round. If your speed exceeds that of your
  349. current foe by more than 10 points, you will be able to strike
  350. twice. If it exceeds it by more than 20 points you will be able
  351. to strike 3 times.
  352.  
  353. Aim
  354.  
  355. Aim betters your chance of hitting a target with a missile
  356. weapon. It doesn't affect hand-to-hand combat. In general, you
  357. can expect to hit a target about 1 out of 2 times. An additional
  358. point from aim will better the chances to 2 out of 3 another
  359. point will make it 5 out of 6, and any more points will always
  360. hit.
  361.  
  362. Dexterity
  363.  
  364. This attribute is important in combat, as it helps in avoiding
  365. getting hit! It also helps to avoid traps when you try to break
  366. the lock in a chest or door.
  367.  
  368. A character with dexterity under 9 might have trouble using
  369. weapons, and might harm him/her-self during combat.
  370.  
  371. I.Q.
  372.  
  373. A wizard's I.Q. will help him/her gain extra power when promoted
  374. to a new level. A wizard with a low I.Q. might actually loose
  375. Power when promoted to a new level!
  376.  
  377. Power
  378.  
  379. A magic user (Wizard or Elf) consumes POWER points when casting
  380. a spell. Power is replenished with time and rest.
  381.  
  382. Hit Points
  383.  
  384. This is the amount of damage that a player can take before
  385. dying. Note that a player with only 1 h.p. is unconscious. Extra
  386. hit points are earned when you are promoted to a new level.
  387.  
  388. Armor Class
  389.  
  390. This attribute depends on the armor you are wearing, as well as
  391. the magical items and/or spells that may protect you at any
  392. given time. The higher your a.c. the less damage you suffer
  393. after being hit.
  394.  
  395. Playing the game
  396.  
  397. Gaining Experience
  398.  
  399. When you play the game, you will get experience points for every
  400. point of damage done to a monster during battle. You will also
  401. get experience (and a reward) for performing "quests".
  402.  
  403. When your experience reaches a certain level, you will be
  404. automatically advanced to the next level, and you will get
  405. additional hit points.
  406.  
  407. Depending on your character type, you will also get additional
  408. points in:
  409.  
  410. Type     Attributes 
  411.  
  412. Human     Strength 
  413.  
  414. Elf     Power (very slowly) 
  415.  
  416. Dwarf     Strength and Dexterity 
  417.  
  418. Archer     Aim and Speed 
  419.  
  420. Wizard     Power 
  421.  
  422. Fighter     Strength 
  423.  
  424.  
  425.  
  426. Interacting with other characters
  427.  
  428. You will encounter many different characters during the course
  429. of your adventures.  The character CLASS will direct a
  430. character's actions to a great extent.  The following are the
  431. standard classes of characters, but remember each character is
  432. an individual, and the following is just the expected behaviour
  433. for a character of any given class.
  434.  
  435. Regular
  436.  
  437. This is someone that might be interested in joining your party.
  438. Talk to them before you ask them to join your group. Once they
  439. join, if you ask them to leave you have to share your gold with
  440. them and they take any item they are carring with them.  There
  441. is a maximum of 6 characters in a single party, so choose your
  442. companions well. Use the Vacate command to ask a character to
  443. leave your group.
  444.  
  445. Merchant
  446.  
  447. Merchants buy and sell items. Their merchandise varies a lot,
  448. but they usually concentrate on certain 'types' of items like
  449. weapons, armor, food, magic potions, magical items, etc.
  450.  
  451. Merchants will usually buy only items of a type similar to the
  452. merchandize they carry. For example, an armorer (sells armor,
  453. shields, etc) would not be interested in buying a Magic Book.
  454.  
  455. Civilian
  456.  
  457. Regular Folks. Might be a good source of information.
  458.  
  459. Bartender
  460.  
  461. The bartender at the local pub is a good source of information,
  462. but drinking in excess will get you nowhere.
  463.  
  464. Healer
  465.  
  466. Can heal your wounds, cure your poisoning, resurrect your dead
  467. and remove cursed items (for a price, of course).
  468.  
  469. Teller
  470.  
  471. These person can usually give you a good lead, but their words
  472. may be cryptic and usually expensive.
  473.  
  474. Trainer
  475.  
  476. Your character's can train to gain Strength, Dexterity, Aim or
  477. I.Q. This is an expensive but quick way of building your
  478. character's attributes.
  479.  
  480. Beggar
  481.  
  482. While most beggars are worthless scum, and will try to steal
  483. your money, beggars have been known to give good tips when
  484. treated right.
  485.  
  486. Questor
  487.  
  488. This person will give you a quest. If you accept, you will have
  489. to go and get a specific object, for which the questor will pay
  490. well. Finishing a quest will also give you additional experience.
  491.  
  492. A questor may also ask you to find and bring a person. This
  493. normally implies a rescue mission.
  494.  
  495. Guard
  496.  
  497. A guard will not let you approach the door or passage it is
  498. guarding. Talking to them can lead to a fight, unless you are
  499. prepared to give it the password required. Some guards have been
  500. known to take bribes.
  501.  
  502. Moving Around
  503.  
  504. You move around by using the arrow keys (up, down, left, right).
  505. When you see a town or an entrance or exit, press the 'E' key to
  506. Enter or Exit through the door.
  507.  
  508. Time passes every time you move. Characters will automatically
  509. eat every 512 steps. If you run out of food, they will slowly
  510. starve to dead (one hit point every 8 steps).
  511.  
  512. If a character get's poisoned, it will also loose 1 hit point
  513. every 8 steps.
  514.  
  515. Hit points are regained every two steps (if you're healthy and
  516. well fed).
  517.  
  518. Character's must rest (Camp Out) every 1000 steps. An exhausted
  519. character will loose it's hit points at a rate of 1 point every
  520. 8 steps. When you camp out, your attributes will return to
  521. normal. This includes hit points as well as other attributes
  522. modified by magical items or potions (if the effect was
  523. temporary). You will be warned when your characters are getting
  524. tired.
  525.  
  526. Remember to remove magical items before camping out, or their
  527. effect will be re-invoked when you wake up. Most magical effects
  528. have a limited number of uses!
  529.  
  530. If monsters appear while camping out, you may not have regained
  531. all of your hit points, and the monsters will have the
  532. initiative (first strike) because they caught you unprepared for
  533. battle.
  534.  
  535. The party's spokesbeing
  536.  
  537. To set or change the party's "primary" character, type the
  538. number of the character (1 through 6) or press "P" and select
  539. the name from the menu.
  540.  
  541. If you want to see the statistics on the entire group, press 0.
  542. The primary character remains selected and is highlighted on the
  543. screen.
  544.  
  545. Commands like Get, Drop, Wield, Remove, Talk, etc., are always
  546. performed by the primary character. Thus, if you talk to a
  547. merchant, and buy something, it will be placed in the primary
  548. character's back pack.
  549.  
  550. Food and Gold are the general exception. They are always shared
  551. by the entire party. If a food item is put in the backpack, it
  552. probably means that it's not regular food! Some food has been
  553. known to have strange effects (one of which is poisoning!).
  554.  
  555. Talking to other characters
  556.  
  557. When talking to other characters, you can use "keywords" to
  558. conduct a conversation. Most characters will respond to keywords
  559. like Hello, Name, Job, Join, Bye, etc. The conversation may
  560. reveal other keywords, which in turn may lead to more.
  561.  
  562. Some characters will show you a menu from which you may interact
  563. with it.  If the character is interested in idle chat, you will
  564. se a 'Talk' option in the menu, otherwise, the character is
  565. interested only in doing business.
  566.  
  567. AIf there is a price associated with an option (such as buying
  568. an item), it will be shown to the right of the menu entry in
  569. either gold pieces (GP) or silver pieces (SP). Remember that
  570. there are 10 silver pieces in every gold piece.
  571.  
  572. Saving, Restoring and Restarting a game
  573.  
  574. Saving the game often is highly recommended. You can save up to
  575. 999 copies of the game (slots 1 to 999).
  576.  
  577. If you need to stop playing, press F10 to suspend the game. The
  578. current game is always saved in slot 0. When you come back, the
  579. game will continue where you left off.
  580.  
  581. To go back to a saved game (restore) press F4 and indicate the
  582. slot that you want to load.
  583.  
  584. Should you want to restart the game from the very beginning,
  585. press F6.
  586.  
  587. If you choose any of the above option by mistake, press <ESC> to
  588. return to the game.
  589.  
  590. Quick Reference Card
  591.  
  592. Single Letter Commands
  593.  
  594.     0    - Show party summary stats.
  595.     1-6    - Select's primary character.
  596.     A    - Attack a group of monsters.
  597.     B    - Board a vehicle (or mount it).
  598.     C    - Camp Out. Rest for a little while.
  599.     D    - Drop an object from your back pack.
  600.     E    - Enter or Exit another world.
  601.     F    -
  602.     G    - Get object you are standing on or next to you.
  603.     H    -
  604.     I    - Inventory. Look's in your backpack.
  605.     J    -
  606.     K    -
  607.     L    - Look. To examine something closely.
  608.     M    -
  609.     N    - iNvoke a magic scroll or a gem.
  610.     O    -
  611.     P    - Select primary character from a menu.
  612.     Q    - Quaff (eat or drink something in your backpack).
  613.     R    - Remove weapon, armor, shield, ring, amulet or staff.
  614.     S    - Spell. Cast a magic spell (Wizards and Elves only).
  615.     T    - Talk to other characters.
  616.     U    - Unlock a door or a chest.
  617.     V    - Vacate. Let someone out of your party.
  618.     W    - Wield or Wear weapon, shield, armor, ring, etc.
  619.     X    - eXit a vehicle or dismount.
  620.     Y    -
  621.     Z    - Zap a monster with a magical staff.
  622.  
  623. Function_Keys
  624.  
  625.     F1    - Limited Help.
  626.     F2    - To SAVE the current game.
  627.     F4    - To RESTORE a saved game.
  628.     F6    - To RESTART a game from scratch.
  629.     F10    - Save game (slot 0) and return to DOS.
  630.     ESC    - Cancel last operation or try to escape during battle.
  631.